Engine/Unreal 그때그때 끄적끄적

[Unreal]언리얼 함수 메모장

윤수동 2021. 10. 5. 02:56

 

myfvector.Normalize()
// 해당벡터 자체를 정규화시키는 함수 인자값의 정밀도로 체크하여 정규화가되었다면 bool타입을 반환시키는 inline 함수

Fvector myfvector = Fvector.GetSafeNormal(float Tolerance);
// 인자 값 이상의 오차범위가 아닌 경우 벡터를 정규화 복사하여 정규화시켜 반환시킴

SetActorLocation(Fvector());
// 엑터의 위치를 지정한 좌표로 이동시킴

AddActorLocalOffset(Fvector(),bSweep,&hitresult);
// 엑터의 위치에 Fvector의 좌표값만큼 이동시킨다 bsweep가 true라면 충돌을 방지한다
// 4번째 인자는 물리엔진 순간이동할지 여부에대한 설정이라함
// 로컬 좌표계 기준이다

AddActorWorldOffset()
// AddActorLocalOffset의 글로벌 좌표계 기준이다

AddActorLocalRotation(Fvector())
AddActorWorldRotation(Fvector())
//Fvector회전축방향으로 회전시킨다
// 로컬 좌표계와 글로벌좌표계의 차이이다

AddForce(Fvector())
// Fvecotor 만큼 힘을 가함

AddTorqueInDegrees(Fvector())
// AddForce의 각도 버전 Fvector만큼 회전축에 힘을 가함

FMath::FRand()
// 0과 1(포함) 사이의 임의의 부동 소수점을 반환합니다.

FMath::FRandRange(float inMin,float inMax)
//최소값과 최대값(포함) 사이의 임의의 난수를 생성하여 반환합니다


AddMovementInput(Direction, Value);
// Direction 방향으로 value는 방향에 적용할 배율이다

GetInputAxisValue(FName("InputName"))
// 바인딩된 축의 값을 가져오는 함수이다