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Engine/Unity 그때그때 끄적끄적

[Unity] Sprite Atlas 활용하기

유니티 애니메이션 작업을하는와중에 이전에 에셋들 사용해왔때는 뭉쳐져있던 것들을 분리해서 사용했었는데 이번에는 그 애니메이션 스프라이트들이 따로따로 나뉘어져있었다 이렇게 이미지들이 뭉쳐져있는 기능을몰라 구글링을 통해 이전에 내가 써왔던 기능이 Sprite Atlas라는 기능인것을 알아 기록을 남긴다

 

유니티는 예전부터 Sprite Packer라는 이름으로 Atlas를 지원하고 있었지만 지금은 너무 구리기에

스프라이트 패커를 검색하면  레거시라는 구린 문구가 써져있는것을 볼 수 있다

 

https://www.youtube.com/watch?v=PEMsZDb3yPs 

구글링을 통해 찾은 영상인데 설명을 잘해주셔서 링크남겨둡니다 영상을 한번보면 이해가쉽습니다

 

그렇다면 왜? 이런 아틀라스를 활용해야하는가 드로우 콜(Draw Call)을 줄이기 위해서 라고한다

일단 드로우 콜이란 무엇일까?

CPU가 그래픽 API를 호출해서 GPU에게 렌더링을 요청하는 것을 말하는데

아틀라스(Atlas) 는 여러 개의 스프라이트(Sprite)를 한 장의 큰 텍스쳐에 모아놓은 것이라고 볼 수 있다.

때문에 한번에 여러 스프라이트를 한장의 텍스쳐에 모아놓고 UV 좌표를 조절해 UI 요소들이 사용한다면

이러한 드로우 콜을 한번으로 줄이는것도 가능하다

 

sprite atlas 생성

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