UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다
빌드 시에 UHT(Unreal Header Tool)가 이 매크로를 감지하고 리플렉션 유형에 추가하게 됩니다
https://darkcatgame.tistory.com/62
UE4 C++와 블루프린트 연동 기본 -1. UPROPERTY()
UPROPERTY() UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다, 위 코드 처럼 UPROPERTY() 메크로에 인자 값을 넣어서 용도에 맞게 활용 할 수 있습니다. 내부에 들어가는 인자 스타일은 제가 자주 쓰는
darkcatgame.tistory.com
해당 블로그가 정리가 너무잘되어있어 해당 블로그를 보며 참고했다
UPROPERTY(EditAnywhere)
float TestP;
// VisibleDefaultsOnly
// VisibleInstanceOnly
// VisibleAnywhere
// EditDefulatOnly
// EditInstanceOnly
// EditAnywhere
// 에디터에 노출도에 관련된 인자들
UPROPERTY(EditAnywhere,BluePrintReadWrite)
float TestP;
// BluePrintReadWrite
// BluePrintReadOnly
// BluePrintSetter
// BluePrintGetter
// 블루프린트 사용 정도에 관련된 인자들
UPROPERTY(EditAnywhere,BluePrintReadWrite,Category = "TEST")
float TestP;
Category의 경우는 에디터에서 찾기 편하게 지정한 카테고리로 묶는 기능을 담당한다
Meta 키워드는 Metadata 지정자라고 하는데
최대 최소값을 넣어줄수도있고 private에있는 변수도 에디터에 노출시킬 수 있는등 다양한 기능이 존재한다
필요하다면 아래 래퍼런스를 참고하여 사용해보자
https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Metadata/index.html
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