분류 전체보기 (48) 썸네일형 리스트형 [Git] git 그리고 github 초기 설정 저는 공부하고 있는 컴퓨터에 이것저것이 많이 깔려서 복잡해질 때마다 컴퓨터의 주요 내용들을 정리해서 E 드라이브에 저장한 후 컴퓨터를 포맷하여 정리하여 사용하곤 했습니다 그중 제가 좋아하는 노래를 모아둔 음악파일은 지금까지 모아 둔 많은 양의 음악들 때문에 듣고 싶었던 음악을 찾으려면 한참을 뒤져가며 찾아야 했습니다 그리고 컬렉션 모으듯이 모아둔 노래들은 막상 들어보면 별로 좋지 않았거나 이전에 들었던 노래를 찾는데 많은 시간이 들곤 했습니다 우리는 개발을 하면서 버전이 지속적으로 업데이트되고 무언가를 추가하고 수정하게 됩니다 그런데 이런 과정 속에서 이전의 방식이 더 좋다 라고 판단될 때나 뭔가 꼬여서 이전의 버전으로 돌아가서 다시 개발해야 하는 경우가 생길 때가 있습니다 git은 단순히 우리가 만든 .. [수학] Nomalizaition 방향벡터 구하기 게임을 만들다보면 대각선으로 이동할때 이동속도가 빠른경우가 있습니다 이동구현을할때 빈번하게 잊고 지나갈수있는 이문제는 WASD로 이동구현을 하려할때 W키를눌러 (1,0)의 방향으로 이동하려하는 입력과 D키를 눌러 (0,1)으로 이동하려하는 2가지 입력이 합쳐져 (1,1)의 방향으로 이동하려하기때문에 발생하는 문제입니다 피타고라스의 정의를 이용하여 해당 벡터의 길이를 알아보면 루트2로 약1.41의 값을 가집니다 W키 하나만 눌렀을때보다 약 0.41배 더 많은거리를 이동하는 문제가 발생하는것입니다 이러한 오류를 범하지 않기위해 우리는 정규화를 해주어 방향벡터를 구해야합니다 방향벡터를 구하는 방법은 어렵지않습니다 우선 여러 축으로 이루어진 벡터의 길이를 피타고라스의 정의를 사용하여 구하고 모든 성분를 구한 벡.. [Unreal] UFUNCTION UFUNCTION(BlueprintCallable) void doSomething(); BlueprintCallable : 가장 기본적인기능으로 C++에서 작성한 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있게하는 키워드이다 BlueprintPure : 간단하게 값을 넣고 반환하는 형태의 키워드입니다 BlueprintImplementableEvent : 위의 기능들이 C++로 작성한 함수를 블루프린트에서 사용하게 하려는 키워드였다면 해당키워드는 블루프린트로 작성한 함수를 호출할 수 있게하는 키워드입니다 BlueprintNativeEvent : BlueprintImplementableEvent 와 같은 느낌이지만 해당 키워드는 블루프린트에서가 아닌 C++에서 가상함수를 만드는 개념입니다. Category 와 meta.. [Unreal] UPROPERTY UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다 빌드 시에 UHT(Unreal Header Tool)가 이 매크로를 감지하고 리플렉션 유형에 추가하게 됩니다 https://darkcatgame.tistory.com/62 UE4 C++와 블루프린트 연동 기본 -1. UPROPERTY() UPROPERTY() UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다, 위 코드 처럼 UPROPERTY() 메크로에 인자 값을 넣어서 용도에 맞게 활용 할 수 있습니다. 내부에 들어가는 인자 스타일은 제가 자주 쓰는 darkcatgame.tistory.com 해당 블로그가 정리가 너무잘되어있어 해당 블로그를 보며 참고했다 UPROPERTY(EditAnywhere) float TestP; // Visible.. [Unreal]언리얼 함수 메모장 myfvector.Normalize() // 해당벡터 자체를 정규화시키는 함수 인자값의 정밀도로 체크하여 정규화가되었다면 bool타입을 반환시키는 inline 함수 Fvector myfvector = Fvector.GetSafeNormal(float Tolerance); // 인자 값 이상의 오차범위가 아닌 경우 벡터를 정규화 복사하여 정규화시켜 반환시킴 SetActorLocation(Fvector()); // 엑터의 위치를 지정한 좌표로 이동시킴 AddActorLocalOffset(Fvector(),bSweep,&hitresult); // 엑터의 위치에 Fvector의 좌표값만큼 이동시킨다 bsweep가 true라면 충돌을 방지한다 // 4번째 인자는 물리엔진 순간이동할지 여부에대한 설정이라함 // 로.. [Unreal]C++클래스 삭제 언리얼로 C++ Actor를만들고 공부하던도중 실수를 너무많이해서 차라리 다시만들자 라는 생각이 들어 C++ 클래스를 삭제하려했습니다 클래스를 누르고 우클릭을 눌러서 삭제 버튼을 아무리 찾아봐도 삭제버튼이 보이지않아서 글을 써야겠다 마음먹었습니다 우선 엔진을 끄고 해당 프로젝트의 브라우저-> Source로 이동하여 해당 삭제하고 싶은 C++ 클래스의 cpp 파일과 헤더 파일을 삭제한다 이후 Binaries 파일을 삭제한다음에 Generate Visual Studio project files를 실행시킨후 해당 폴더를 다시 더블클릭하여 삭제된 파일들을 확인하고 실행시키면된다 조금번거롭지만 프로젝트가 터지는 경우를 방지하기에 좋아보인다 다른방법은 비쥬얼 스튜디오와 탐색기에서 Cpp와 헤더 파일 모두를 지운다음.. [Unreal] c++ 클래스 생성 오류 '신규 클래스 이름' 클래스 추가에 성공했지만, '프로젝트이름' 모듈을 다시 컴파일해야 콘텐츠 브라우저에 나타날 것입니다. '프로젝트이름' 모듈을 자동으로 핫 리로드하는 데 실패했습니다. 언리얼 공부중 해당 오류가 발생하며 클래스가 생성되지않는 문제가 발생되었다 생성되지않는것이 아니라 생성은되지만 에디터 상에 보여지지않는 문제가 발생한것이다 내 경우는 오류가 난 코드를 컴파일하지않고 새로운 클래스를 생성하려다가 해당 오류가 발생하였다 해당 오류를 수정하고 다시 컴파일한후 비쥬얼스튜디오에서 솔루션 빌드 까지 마친후에 에디터상에 보여졌다 [Unity] 애니메이션 오브젝트가 이동을할때 정적으로 움직이면 뭔가 심심하고 재미가없다 떄문에 우리는 애니메이션을통해 오브젝트에 생명을 불어넣어 오브젝트가 살아있는것처럼 이동하게끔한다 우선 첫번째로 에니메이션 컨트롤러를 생성해주어야한다 우리는 애니메이션 컨트롤러에서 플레이어의 상태에 따른 애니메이션을 실행시키기위한 리모컨과같은 존재라고 보면된다 이제 애니메이션 컨트롤러를 만들면 해당화면이 보일것이다 유니티 애니메이션 커트롤러의 3가지 구성요소인 스테이트, 트렌지션 파리미터가 있는데우선 우리는 애니메이션의 상태에 해당하는 스테이트를 만들어볼것이다 다운받은 애니메이션 클립을 드래그 드롭하여 넣어줘도되고 우클립 [Creat State] -> [Empty] -> [Motion]에서 해당 클립을 넣어주는방식 둘중 편한 방식으로 애니메이.. 이전 1 2 3 4 5 6 다음